ゲームレビュー

SEKIROをクリアしたのでネタバレ全開でレビューするぞ!!!!

クリアしたぞおおおおおおお!みそじです。

ようやく「SEKIRO」クリアしました!

最初は鬼形部やお蝶などの序盤ボスに苦戦し、道中の中ボス相手に何時間もリトライを強いられ、クリアできるか本当に不安でしたがクリアできました!

もう本当に嬉しいです。

30にもなったおっさんが、クリアしたあと立ち上がってバンザイする光景は他人には見せられないw

現代でこれほど達成感のあるゲームをプレイできるのは本当に驚きです!!

興奮が冷めないうちに、「SEKIRO」を振り返っての感想とレビューをしたいと思います。

当然ですがネタバレ有りです。

ネタバレを気にする人は、序盤をプレイした感想・レビュー記事もありますので、そちらを見て頂ければ嬉しいです。

最初のボス撃破までプレイした「SEKIRO」の感想を語りたい【レビュー記事】やっぱりフロムソフトウェアは最高だぜ!みそじです。 今回はずっと心待ちにしていた死にゲー、SEKIROについての感想・レビューをしたい...

SEKIROの評価:戦闘バランスの調整が”神”だった

鬼形部をクリアしたあたりのレビューでは、「戦闘が難しいから詰む人多いかも」と書きましたが、そんな事はなかったです。

あえて書くなら、回復アイテムが少なく忍具もまともに揃ってない序盤はかなり難しかったですが、それを超えてしまえば救済措置も多いです。

最初は明らかに無理ゲーだと思ったボスも、慣れてくると弱点がちゃんと設定されていることがわかり、攻略法が理解できればあっさり倒せるバランスは、さすがフロムソフトウェアだと感心しました。

 

プレイ時間を重ねるうちに自分の動きが洗練されていくのが快感で、相手の攻撃を全て弾いて忍殺を決めた時はもう絶頂ものです。

慣れてくると相手の危険攻撃のほうが捌きやすくなり、『ピンチはチャンス』を体現できたSEKIROは平成のゲーム史に残るでしょう。

SEKIROで印象に残ったボス

ここからは自分が戦ってて印象に残ったボスについての感想を

SEKIROのボスは全部楽しかったですが、こうして振り返ってみると、人型ボスが一番面白かったですね。

葦名弦一郎

葦名弦一郎 戦闘弾きの大切さをわからせてくれる良ボス

 

最初は距離を取って隙きを伺いながら戦っていましたが、ボコボコにされたのも良い思い出

SEKIRO流の戦闘セオリーを教えてくれるので、慣れてくると何回でも戦いたくなります。

弾き・回避・見切りの3種を駆使して体幹ゲージを速攻で溜められる、自分の成長を一番実感できるSEKIROの看板ボス

 

なお、最後はただの前座になりさがる模様

破戒僧

破戒僧 戦闘PVにも登場する中盤~終盤の壁

 

霊体のほうは大苦戦しましたが、本体の方は忍殺できるポイントを発見したので、あっさり倒せました。

攻撃範囲が広いので、弾きができないと戦闘が長引く強敵ですが、慣れてくると予備動作がわかりやすく、弾きの練習台として最適です。

一部の攻撃は危表示無しのガード不可技があったのがちょっと謎

怨嗟の鬼

怨嗟の鬼 戦闘見た瞬間、あっ・・・と正体を察して、倒すのを躊躇したボス、倒すのに一番時間をかけたボスでもあります。

ガード不可の攻撃が多く、体幹ダメージを与えにくいので、今までのセオリーを投げ捨ててヒット&アウェイを繰り返して撃破。

実は攻撃を弾いて体幹忍殺できるらしいですが、倒した後もできる気は全くしないw

全ての攻撃が火力が高く、立て直しがしにくいのが本当にキツかった・・・・

剣聖 葦名一心

葦名一心 戦闘”剣聖”のくせに槍も使うし銃も使う称号詐欺

 

剣のときは確定動作を覚えてすぐ倒せるようになりましたが、槍モードは大苦戦。

攻撃範囲が広すぎて避けられず、連撃が長すぎて弾くのが超シビア、癒やしは危攻撃の突き。

槍モードは弾いて倒すことを諦め、飛びかかりを避けて体力を削ることに集中したら勝てました。

第三形態はむしろ弱く、雷返しでボーナスタイムもあるあたり、フロムの優しさを感じる。

 

戦いそのものより、最後の忍殺が印象に残りましたね。

”剣聖”に相応しいラストでした。

一心の最後

SEKIROの改善して欲しい所・悪い所

戦闘に関する調整は素晴らしかったのですが、その分犠牲になった点も見受けられたので、それについても書いておきます。

忍具はもっと使わせてほしかった

忍具はもっと気軽に使わせてくれても良かったんじゃないかなーと思います。

防御系の忍具(傘・霧ガラス)はかなり有用で、形代の消費も少ないので使えましたが、攻撃系の忍具は形代の消費が激しすぎるので、片手で数えるほどしか使えなかったのが残念。

通常攻撃並に隙きを減らして、形代の消費無しで使えれば、もっと戦闘を楽しめたんじゃないかと思いますがどうですかね?

流派技の格差が激しい

格闘系の流派技は非常に強力だったのでかなり助けられましたが、刀をつかった流派技はまったく使わなかったです。

特に形代を消費して使う流派技のほとんどが産廃レベルに弱く、調整不足としか言いようがありません。

 

見た目は好きな技多いんですけどね・・・だからこそ勿体無い

竜咳・冥助システムが空気

死亡時のデメリットを無くす「冥助」と、死亡時にNPCが「竜咳」になるシステムはいらなかったと思います。

竜咳に関してはフレーバー的な意味が重要なので、たとえプレイヤー的には意味がなくてもあるのは仕方ないんですが、冥助は廃止にしても特に問題がないレベルの空気だったのが残念

「死亡時のデメリットが、30%の確率で無くなる」だと発動するのが珍しいレベルなので、中盤以降は完全無視していました。

最大で100%、死亡するたびに5%ずつ発動確率が下がるぐらい、はっきりとしたメリット・デメリットを付けて欲しかったですね。

スキルを取得するのに必要なポイントが多すぎる

クリアした段階でも、スキルは5割程度しか習得できていません。

せめてクリア前に8割は習得させてほしかったですね。

銭集めのためにマラソンしたり、アイテムの取り逃しがないか彷徨っていたので、クリア時間が短い人は3割も習得できていないんじゃないでしょうか?

SEKIROのクリアレビューまとめ

攻略情報を見ずにSEKIROをクリア!

これだけで自慢できるぐらい難しかったですが、その分クリアした後の達成感もすごいゲームでした。

難しいゲームではありますが、理不尽なゲームではなく、負けてリトライするのが苦にならない調整は、もはや”神”としか形容できません。

ソウルシリーズを完結させ、次のゲームのハードルが高くなる中、ユーザーの期待に答えたフロム・ソフトウェアは化物としか言えないですね・・・

 

ここまで読んでくださり、ありがとうございました。

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